在Atlus的JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》中,最显著的变化之一是将传统回合制战斗与实时动作元素结合。然而,Atlus资深设计师后藤健一透露,这一核心战斗机制的改动最初源于对JRPG游戏中重复刷怪问题的思考,甚至在开发过程中差点让团队迷失了战斗的核心方向。
后藤健一解释道,团队希望通过减少那些“一开始就注定胜负”的战斗次数来改善玩家的体验。他表示:“回合制战斗之所以不再受欢迎,很大程度上是因为战斗开始变得像是一种无聊的任务。我们为了解决这个问题,引入了快速的战斗系统和小队战斗机制,而不是让玩家仅仅为了战斗而战斗。”
然而,这个改变很快就带来了意想不到的后果。后藤健一透露,在某个阶段,玩家在拥有足够时间的情况下,竟然能够轻松击败与自己等级相当甚至更强的敌人。
展开剩余45%后藤继续解释道:“即便对于我们这些开发者而言,动作游戏那种高度互动的体验也是非常吸引人的,而且很容易激发新的创意。”因此,团队让游戏测试人员尝试了一些新机制,但结果并没有按预期发展。许多玩家反映,回合制战斗显得“过时”,而实时战斗则让人感觉更为新颖,这对一个以回合制战斗为特色的工作室来说,显然是一个重大挑战。
他进一步提到:“玩家在选择是否继续进行回合制战斗或在实时战斗中独自与敌人作战时,感到非常迷茫。这个问题在粉丝中引起了广泛的讨论,成为了我们需要解决的关键问题。”
最终,团队决定缩减《暗喻幻想:ReFantazio》的动作战斗部分,并规定玩家只能通过回合制战斗来对抗高级敌人,而动作战斗则专注于处理低级敌人。后藤健一总结道:“我们在内部明确表示,动作部分的目的是帮助玩家更好地融入游戏的核心系统——回合制战斗。”
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